Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 1)

0 168

Tác giả: Calvin Bryson

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Bài viết sau sẽ hướng dẫn chi tiết về cách sử dụng V-Ray trong phối trộn vật liệu. Bài viết sẽ bao gồm phần lý thuyết tổng quan xen kẽ các ví dụ minh họa cụ thể, cũng như cung cấp cho bạn các mẹo hay trong quá trình sử dụng. Ở đây chúng tôi sẽ sử dụng phần mềm 3ds Max cho các ví dụ của mình, tuy nhiên bạn hoàn toàn có thể áp dụng những nguyên tắc này trên V-Ray dành cho Maya. Lưu ý rằng bài viết này không được áp dụng cho người dùng C4D vì hiện tại vật liệu SSS trên V-Ray dành cho C4D mang các tính chất và thông số khác biệt hơn.

Vật liệu V-Ray FastSSS2 được sử dụng để tạo ra những vật liệu có tính trong mờ (là những vật liệu có tán xạ ánh sáng bên trong vật thể). Ví dụ phổ biến như: da thú, đá cẩm thạch, sáp ong, sữa…

So với tùy chọn “translucency” trong bảng thông số các vật liệu V-Ray thông thường, việc sử dụng SSS(Sub-surface scattering) giúp quá trình thiết kế nhanh hơn và có nhiều cải tiến vượt trội hơn. Vì vậy, nếu bạn cần tạo ra một vật liệu có tính trong mờ, hãy ưu tiên dùng vật liệu FastSSS2.

Bảng cài đặt

Vì loại vật liệu này hoạt động khá khác biệt so với các loại vật liệu khác của V-Ray nên chúng ta sẽ cùng nhau xem qua bảng cài đặt thông số của nó cũng như một vài ví dụ cụ thể để xem nó có tác dụng ra sao.

Thông số “Presets”

Lưu ý rằng ở đây ta có một vài thiết lập sẵn, là những vật liệu được định nghĩa trước mà bạn có thể chọn từ bảng xổ xuống dưới dấu mũi tên để có thể sử dụng một cách nhanh chóng khi cần.

Chúng cũng cần được tủy chỉnh lại cho phù hợp với từng loại map mà bạn sử dụng để cho ra kết quả tốt nhất (map màu, bump, reflection, gloss). Vì vậy hãy xem những vật liệu sẵn này mới chỉ là điểm khởi đầu mà thôi, chúng ta còn phải chỉnh lại khá nhiều đấy. Có lẽ vật liệu duy nhất có thể dùng được ngay là preset “Milk”, vì nó là chất lỏng và bạn sẽ không cần đến một map màu nào cả.

Thông số “Prepass Rate”


Tiếp theo, chúng ta sẽ tìm hiểu về giá trị “Prepass Rate”. FastSSS2 tính toán độ phân bổ ánh sáng bên trong vật thể dựa trên một thứ tương tự như map bức xạ (irradiance map), vì vậy giá trị này sẽ cho biết chúng ta muốn việc tính toán này chi tiết tới mức nào. Trong nhiều trường hợp, bạn có thể để nó ở giá trị -1 để tối ưu hóa cả chất lượng và tốc độ làm việc; nếu muốn kiểm tra việc render mà không quan tâm đến các chi tiết nhỏ, đưa nó về -3 hoặc -2; nếu muốn xem xét từng chi tiết của vật thể một cách tỉ mỉ, có thể nâng mức này lên 0 hoặc 1.

Thông số “Scale”


Scale điều khiển độ sâu mà hiệu ứng SSS tác động đến. Vật liệu này sử dụng đơn vị thế giới thực để tính toán kết quả sau cùng nên bạn có thể cài đặt độ sâu của tán xạ nhỏ hơn cm một chút, đây là một cách đơn giản để điều chỉnh tăng hay giảm độ sâu một cách nhanh chóng. Khá đơn giản phải không, giá trị scale bằng 5 cho ta độ sâu tán xạ*5…

Thông số “IOR”


IOR là thông số mà chúng ta đã gặp trong phần Refraction (phần khúc xạ ánh sáng). Sau đây là một số giá trị thường dùng· Vật liệu dạng nước (như sữa, nước trái cây, da thú…): cài đặt IOR=1.333

· Đá /Cẩm thạch: 1.5~1.6 cho kết quả tốt nhất

· Kính: 1.6~1.9

Nhựa plastic: 1.45~2.45. Thông số này có tác dụng lên cả phần khúc xạ [SSS] và phản xạ ánh sáng, hiện chưa có cách này để tách biệt chúng ra được

Các tùy chọn


Trước khi tiến hành đến phần các lớp Diffuse và SSS trong phần tiếp theo của chuỗi hướng dẫn này, chúng ta sẽ cùng nhau xem qua phần “Các tùy chọn – Options”. Các thông số quan trọng nhất cần lưu ý là loại “Single Scatter”, “Subdivs” và “Refraction Depth”Thông số “Single Scatter”


Có 3 loại Single Scatter mà bạn có thể sử dụng là: Simple, Solid và Refractive. Chúng được dùng cho từng loại vật liệu khác nhau.1. Simple là cách đơn giản nhất để render nhưng cũng là cách thiếu chính xác nhất. Nó được dùng khi vật liệu không cho nhiều ánh sáng lọt vào trong như da, nhựa plastic.

2. Chế độ Solid được dùng khi vật liệu cho nhiều ánh sáng xuyên lọt vào, nhưng cũng khá mờ đục như đá cẩm thạch, sữa hoặc sáp ong.

3. Chế độ Refractive được dùng cho các vật liệu có tính khúc xạ ánh sánh rõ rệt, bạn có thể nhìn xuyên qua chúng và thấy các vật phía sau mờ ảo tương tự như kính phủ sương mù hay nước đục vậy. Chế độ này cũng tạo ra bóng đổ một cách rõ ràng.

 

Thông số “Subdivs” và “Refraction Depth”


Subdivs và Refraction depth hoạt động tương tự như hầu hết các loại vật liệu khác của V-Ray. Tăng giá trị subdivs sẽ giúp tẩy sạch nhiễu ở vùng tán xạ; giá trị refraction depth kiểm soát hàm lượng ánh sáng tỏa ra xung quanh. Nhìn chung, bạn có thể để các thông số này ở giá trị mặc định của chúng. Nếu cần điều chỉnh cho các khung cảnh đặc biệt (ví dụ như trường hợp vật thể có tính khúc xạ cao và không quá đục) , bạn có thể thử tăng độ sâu một chút để đảm bảo có đủ ánh sáng tỏa ra xung quanh làm cho vật thể trông thật hơn.Trong hầu hết các trường hợp, các thông số còn lại hoạt động tốt ở giá trị mặc định. Nếu bản render có nhiều vết bẩn, hãy thử thay đổi giá trị prepass blur một chút. Tăng giá trị này sẽ làm mờ đi phần ánh sáng tán xạ nhiều hơn, đồng thời cũng làm giảm độ chính xác đi.

Phần 2 chúng ta sẽ tiếp tục chuỗi hướng dẫn này với bài đề cập về các lớp Diffuse và SSS, đây là phần quan trọng nhất và dễ nhầm lẫn nhất của phần vật liệu V-Ray FastSSS2

 

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Các bạn Đón đọc phần 2 đang cập nhật…

Bạn cũng có thể thích
Để lại một trả lời

Địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố.