Thủ thuật lệnh Surface trong 3dsmax
Thủ thuật lệnh Surface trong 3dsmax
1. Thứ tự sắp xếp của các đường Spline với phép hiệu chỉnh Surface.
Một công cụ hỗ trợ hiệu quả cho phép hiệu chỉnh Surface là phép hiệu chỉnh CrossSection. Sau khi bạn tạo các đường Spline (của cùng một hình Shape phức hợp) có vai trò như tiết diện ngang của bộ khung, bạn áp phép CrossSection để tạo một bộ khung hợp lệ trước khi dùng Surface. Phép CrossSection sẽ tự động nối các tiết diện ngang này băng các đường Spline khác tạo nên các khu vực tứ giác hợp lệ để được phủ bề mặt nhờ vào phép Surface sau đó. các đường Spline tiết diện nên có cùng số lượng đỉnh và phải được sắp xếp theo một thứ tự nhất định. Tuy nhiên, trong một số trường hợp vì lý do nào đó, bạn làm thay đổi thứ tự của các đường Spline, hoặc thêm vào, hay xóa bớt . Điều này sẽ làm đảo lộn thứ tự của các đường Spline tiết diện, làm phép hiệu chỉnh CrossSection nối chúng theo một thứ tự khác và phép phủ mặt tiếp theo sẽ rất lộn xộn. Để tái lập trật tự, bạn chọ nó rồi click vào nút lệnh Explode nằm ở phần dưới bảng cuộn Geometry trong bảng lệnh Modify. Đảm bảo là tùy chọn Objects được chọn trong phần To. Mỗi đường Spline sẽ trở thành một hình Shape đơn riêng lẻ có tên do bạn đặt cùng với số thứ tự tăng dần. Sau đó bạn chọn một trong hai tiết diện nằm ngoài cùng, click nút lệnh Attach nằm trong phần trên của bảng cuộn Geometry trong bảng Modify. Click lần lượt các đường spline theo thứ tự mong muốn. Như vậy phép hiệu chỉnh CrossSection sẽ nối chúng theo đúng thứ tự này, và Surface sẽ tạo nên một bề mặt hoàn hảo.
2. Loại bỏ các “vách ngăn” của phép hiệu chỉnh Surface.
Nếu bạn không muốn phép hiệu chỉnh Surface tạo các bề mặt vách ngăn bên trong mô hình, ta phải chọn tùy chọn Remove Interior Patches. Thường thì các bề mặt vách ngăn này sẽ không nhìn thấy nên chúng không cần phải tạo ra. Ngoài vấn đề làm tăng độ phức tạp của mô hình lên, các vách ngăn này còn tạo nên hiệu quả nhóm trơn láng (Smoothing Group) sai trên bề mặt bên ngoài khiến rất khó ngó. Nếu không có chúng thì nhìn sẽ rất hợp lý. Do sự hiện diện của vách ngăn này mà bề mặt bên ngoài cũng sẽ có cùng nhóm trơn láng với chúng, trong khi phương hướng giữa các bề mặt bên ngoài và bên trong có phương hướng rất khác nhau, nên hiệu quả trơn láng tại đây sẽ rất phản tác dụng, tạo nên các vệt nám ngoài ý muốn.
3. Lỗi phương hướng bề mặt của phép hiệu chỉnh Surface
Khi bạn tạo chọn bề mặt bằng phép hiệu chỉnh Surface, tùy thuộc vào phương hướng của các đường Spline mà bề mặt được tạo ra có thể có phương hướng ngược với kết quả mong đợi. Bạn có thể khắc phục vấn đề này một cách dẽ dàng. Chọn vật thể được áp phép hiệu chỉnh Surface. Đi đến bảng lệnh Modify, tại bảng cuộn Parameters, chọn kiểm cho hộp kiểm Flip Normals trong phần Spline Options. Toàn bộ bề mặt của mô hình 3D sẽ có phương hướng ngược lại.
4. Bản sao Refrences ứng dụng cho công cụ bề mặt Surface
Phép hiệu chỉnh Surface được sử dụng để phủ bề mặt lưới lên bộ khung Spline hợp lệ (Có các phân đoạn tạo nên từng khu vực dạng tứ giác hay tam giác). Nên lưu ý một kỹ thuật hỗ trợ cho phép phủ bề mặt này là tạo thêm một bản sao từ bộ khung Spline gốc ban đầu với tùy chọn Reference khi tạo bản sao. Sau đó áp phép hiệu chỉnh Surface cho bộ khung bản sao. Loại bản sao reference chỉ giữ mối quan hệ ngược chiều với bản gốc. Điều này có nghĩa là nếu vật thể gốc thay đổi, vật thể bản sao thay đổi. Tuy nhien, các thay đổi xảy ra với vật thể bản sao sẽ không cập nhật ngược lại bản gốc. Như vậy kỹ thuật này giúp bạn vừa điều chỉnh bộ khung gốc, vừa quan sát kết quả tức thì trên vật thể bản sao.