thiết kế nội thất, thiết kế kiến trúc

Hỗ trợ trực tuyến

Hotline: 0986 3579 33 * Email: kientruc360.info@gmail.com
logo

Translate

Tư vấn trực tuyến miễn phí

Đăng ký nhận bài viết mới

Liên kết

liên hệ thiết kế kiến trúc
liên hệ thiết kế kiến trúc

Tra cứu thước lỗ ban

liên hệ thiết kế kiến trúc

Thống kê


Tìm kiếm nhanh theo mục

5 BƯỚC RENDER ĐỂ ĐẠT ĐƯỢC HÌNH ẢNH CHÂN THẬT – CIRO SANNINO

5 BƯỚC RENDER DỂ DẠT DƯỢC HÌNH ẢNH CHÂN THẬT – CIRO SANNINO

Một bài phỏng vấn với Ciro Sannino bởi  Evermotion. EKE CENTER biên dịch và giới thiệu đến các bạn, nhằm giúp các bạn hiểu rõ hơn về phương pháp render để đạt được kết quả chân thật.


Chào Ciro, bạn có thể giới thiệu cho bạn đọc biết đôi nét về bản thân được không?
Đầu tiên, tôi muốn gửi lời cám ơn đến Evermotion đã cho tôi cơ hội được trình bày đến bạn đọc về công việc mà tôi đang làm. Tôi là một chuyên viên đào tạo V-Ray được chứng nhận bởi Chaos Group, tôi đã đào tạo và biên soạn các bài giảng được hơn 10 năm nay, tôi cũng là tác giả của cuốn “Photography and Render with V-Ray” đã được phiên dịch thành 3 ngôn ngữ khác nhau, đồng thời tôi đã đang hoàn thành và sẽ cho ra mắt một cuốn sách khác mang tên “The magic of Light, with V-Ray” trong năm 2016. Công việc hàng ngày của tôi là đào tạo các sinh viên của khóa học 5SRW Course online và sứ mệnh của chúng tôi là mang thật nhiều kiến thức nhiếp ảnh (Photography) vào thế giới render.

Vậy theo quan điểm của anh thì đâu là giải pháp tốt nhất, yếu tố nào là quan trọng để đạt được kết quả render realistic và chất lượng hình ảnh tối ưu, với người mới bắt đầu sẽ cần bao lâu để họ có thể tự mình đạt được các kết quả render chất lượng?
Để minh họa cho câu trả lời, hãy xem qua bức hình bên dưới – đây là một phần trong chiến dịch marketing dành cho phiên bản V-Ray 3.0 – nó được tạo ra bằng cách sử dụng các thiết lập căn bản chung của vray, hoàn toàn không có một thủ thuật hay bí quyết nào đặc biệt cả.



Theo tôi, “Chủ nghĩa hiện thực – Photorealism” là một quan điểm cần có, các thiết lập bạn tạo ra càng gần với thực tế bao nhiêu thì kết quả sẽ càng chân thực bấy nhiêu. Nói một cách khác, nếu các thiết lập về độ phơi sáng, các thiết lập camera, thiết lập ánh sáng không đúng, xa rời thực tế… thì kết quả cho ra chắc chắn sẽ không thực sự tốt. Một điều rất quan trọng để đạt được chất lượng render tối ưu là bạn cần phải biết được các yếu tố nào ảnh hưởng đến chất lượng bức hình chụp trong thực tế. Sau khi có được các kiến thức này, bạn có thể áp dụng chúng vào việc render. Hoặc không, bạn buộc phải thực hiện các thiết lập một cách ngẫu nhiên, quá trình thử nghiệm rồi sửa sai này sẽ tốn rất nhiều thời gian và công sức, đồng thời không đảm bảo kết quả cho ra sẽ đạt như bạn mong muốn. Đó là những gì mà chúng tôi muốn thực hiện với phương pháp 5SRW: chúng tôi sẽ cung cấp cho người học những kiến thức chuyên sâu về nhiếp ảnh để sau đó áp dụng chúng vào V-Ray.

Vậy phương pháp 5SRW là gì, 5 bước trong quy trình Render Workflow là gì, bằng cách nào (và tại sao) phương pháp này lại tỏ ra hiệu quả?
Liệu một người đàn ông ốm yếu và gầy gò có thể chặt gãy được chồng bốn viên gạch như dưới đây hay không? Điều đó hoàn toàn có thể xảy ra nếu như anh ta đi một đòn đánh kiểu karate, vì khi đó anh ta có thể tập trung toàn bộ năng lượng của mình và đánh chính xác vào một điểm thích hợp. Và với phương pháp 5SRW, điểm thích hợp đó chính là thuật nhiếp ảnh – photography.



Người dùng thường cố gắng đạt được tính hiện thực trong kết quả render bằng cách thực hành thật nhiều ví dụ hướng dẫn khác nhau, bản thân tôi cũng vậy. Bằng cách này, họ đang tìm cách nối ghép những mảng kiến thức lộn xộn lại với nhau để xây dựng chiến lược của riêng mình. Tuy nhiên với phương pháp này, việc xây dựng nên “bức tranh lớn” sẽ chỉ là một hiệu ứng phụ từ việc học và làm theo các ví dụ hướng dẫn mà thôi. Thêm vào đó, quy trình tiến hành cũng mang tính ngẫu nhiên cao và tiêu tốn rất nhiều thời gian và công sức. Các ví dụ hướng dẫn là một nguồn tham khảo tốt và quan trọng, và các bạn Evermotion thực sự rất tuyệt với các tài liệu của mình.
Tuy nhiên, là một người đào tạo, tôi đã tự hỏi bản thân mình rằng: liệu có cách nào hoàn thành “bức tranh lớn” một cách trực tiếp và tức thì trong tâm trí người dùng hay không? Vì vậy mà tôi đã tạo ra phương pháp gồm một quy trình 5 bước, mỗi bước được giải quyết dựa trên việc áp dụng các kỹ thuật nhiếp ảnh chuyên biệt. Tôi đã cố gắng đi sâu vào cốt lõi, và tương tự như một đòn đánh karate, tôi tập trung toàn bộ năng lượng của mình vào quan điểm nhiếp ảnh hiện thực. Sau nhiều năm phát triển và áp dụng phương pháp 5SRW, tôi thực sự rất hài lòng với các kết quả mà mình có được.



Việc người dùng sẽ làm gì ngay sau mỗi bài học không thực sự quá quan trọng. Với tôi, thứ quan trọng hơn là cung cấp cho họ những thông tin, kiến thức và hướng đi chính xác để họ có được một nền tảng vững chắc và tự mình cải thiện sao cho thành thạo. Tôi thực sự rất vui vì ngày càng có nhiều người học và thực hành theo hướng đi này.

Nhiều chuyên gia cho rằng ánh sáng là thành phần quan trọng nhất để tạo nên các kết quả render chân thực. Vậy phương pháp của anh về vấn đề này là gì? Những yếu tố quan trọng nào chúng ta cần phải ghi nhớ về ánh sáng?
Chính xác là vậy, ánh sáng chính là yếu tố then chốt, không chỉ đối với các bản render arch-viz không đâu. Ánh sáng còn là yếu tố quan trọng nhất trong hội họa và nhiếp ảnh đã từ nhiều thế kỉ nay. Lý do chính là vì mỗi bức tranh, bức render hay bức hình chụp về cơ bản đều là một bức hình 2D, việc mường tượng tính ba chiều của không gian được tái tạo là nhờ vào luật phối cảnh, đặc biệt là nhờ ánh sáng. Bạn có thể quan sát yếu tố ánh sáng được thể hiện rất tài tình trong các bức ảnh bên dưới, và theo một cách nào đó chúng ta có thể sử dụng những khái niệm tương tự vào việc render arch-viz .




Trong cuộc sống hàng này, chúng ta sử dụng ánh sáng để để chiếu sáng mọi vật, còn trong nhiếp ảnh ánh sáng là một yếu tố bắt buộc phải có giúp hiển thị và tạo ra các hiệu ứng về đường nét và hình dáng, đúng như tên gọi của nó “ánh sáng”. Trong nhiếp ảnh, bạn sử dụng ánh sáng để hiển thị bức hình, tạo ra các đường nét, cân bằng ánh sáng/bóng đổ, nhấn mạnh và làm nổi bật một vùng nào đó trong khi để những vùng còn lại trong bóng tối… Quá trình này đòi hỏi sự nhận biết về thế giới xung quanh, và đó chính là những gì tôi đã áp dụng vào bước 2 của phương pháp 5SRW: cân bằng ánh sáng. Tôi đã sử dụng nhiều loại nguồn sáng với các kích cỡ khác nhau, thử nghiệm từng loại một với mục tiêu là xây dựng một hệ thống phân cấp rõ ràng về ánh sáng. Tất cả những kiến thức này đều lấy từ nhiếp ảnh và tôi chỉ ứng dụng một cách tuyến tính chúng vào V-Ray mà thôi. Những nguồn sáng mà tôi sử dụng đều là những nguồn sáng tồn tại trong thế giới thực, tôi không bao giờ cố thay đổi bản chất tự nhiên của chúng cả (ví dụ như thay đổi hệ số nhân “Sun multiplier” hay vô hiệu hóa tính phân rã trong ánh sáng…). V-Ray (cũng như các phần mềm render khác) đều mô phỏng theo sự phân phối ánh sáng vật lý trong thế giới thực, và nhiệm vụ của chúng ta là sử dụng những nguồn sáng này một cách hợp lý. Không hề có một thiết lập cụ thể đặc biệt nào cả. Và nó không đơn thuần là các thiết lập giúp tạo ra một nguồn sáng tốt, nó còn phải xét đến mối tương quan giữa các nguồn sáng khác nhau, tạo nên một sự cân bằng ánh sáng hợp lý trong khung cảnh.

Vậy phần bóng đổ (shader) nên thể hiện đầy đủ, chi tiết hay nên lược giản bớt? Anh hay sử dụng cách nào hơn (và sử dụng khi nào)? Những loại bóng đổ nào thì dễ tạo hơn, và loại nào thì khó hơn? 
Tôi hay sử dụng loại bóng đổ đã được lược giản bớt, nhưng với các bộ texture hoàn chỉnh. Dưới góc nhìn nhiếp ảnh thì không có loại bóng đổ nào dễ hay khó tạo ra, mà quan trọng là loại vật liệu nào thì khó thể hiện phần bóng đổ trong bức hình hơn.
Hãy quan sát các bức hình bên dưới đây :


Với vật liệu thủy tinh như trong hai bức hình trên, chúng ta có thể tạo ra hai kết quả hoàn toàn khác nhau nếu thay đổi yếu tố ánh sáng và môi trường xung quanh, trong khi các thuộc tính của bóng đổ được giữ nguyên. Việc thể hiện vật liệu đúng trong CGI đòi hỏi sự điều chỉnh một hợp lý giữa các yếu tố: bóng đổ, ánh sáng và môi trường xung quanh. Một sự kết hợp hài hòa giữa các yếu tố này sẽ giúp vật liệu trông hấp dẫn và lôi cuốn hơn rất nhiều. Hãy ghi nhớ rằng: bạn không đơn thuần là tạo ra đúng loại vật liệu cần dùng, mà phải xem xét toàn bộ bối cảnh một cách tổng thể.
Nếu bạn không chủ động nâng cao khả năng quan sát và kỹ năng của mình, mọi thứ có thể sẽ trở nên phức tạp hơn bản chất của chúng rất nhiều. Sau cùng, cũng rất quan trọng nếu thử làm việc với các bức hình chụp tham khảo, nhằm tập trung vào sự thể hiện của từng loại vật liệu trong nhiếp ảnh khác nhau ra sao.

Các nhà thiết kế thường tìm cách cân bằng giữa chất lượng render và tốc độ xử lý. Anh có phương pháp nào giúp tăng tốc quá trình render hay không? Những yếu tố nào giúp tiết kiệm thời gian trong khi rendering? Anh thường đánh đổi thứ gì đầu tiên nhằm mục đích tăng tốc việc render?   


Tôi nghĩ là chủ đề này khá phổ biến và được thảo luận rất nhiều trên mạng internet. Tuy nhiên, tôi đề nghị bạn nên xem xét vấn đề dưới một góc độ khác. Cá nhân tôi không quá bị ám ảnh về thời gian render sau cùng. Ví dụ như tôi có thể giảm thời gian render tổng từ 4 giờ xuống còn 2 giờ chẳng hạn. Tuy nhiên, điều đó có thực sự hữu ích khi mà tôi phải cần tới 10 ngày làm việc trước khi tiến hành render. Rõ ràng rằng việc tìm cách tối ưu hóa toàn bộ quy trình làm việc thì quan trọng hơn rất nhiều.
V-Ray 3.0 hiện đã giới thiệu một công cụ rất tuyệt vời giúp tối ưu hóa quy trình làm việc là: progressive rendering. Nó cho phép render toàn bộ mô hình, tăng lũy tiến thay vì từng nấc nhỏ. V-Ray RT cũng là một công cụ tuyệt vời khác giúp cải thiện thời gian thiết lập ánh sáng và vật liệu. Vì vậy nên cá nhân tôi sẽ không quá bận tâm nếu thời gian render diễn ra trong 4 giờ, thay vào đó tôi có thể tìm cách giảm toàn bộ thời gian của quy trình làm việc từ 10 ngày xuống còn 5 ngày. Xét cho cùng yếu tố thực sự quan trọng là tổng thời gian làm việc, chứ không chỉ đơn thuần là thời gian render (*). Theo quan điểm của tôi thì việc giảm thời gian render cũng khá quan trọng, tuy nhiên việc tập trung tối ưu hóa toàn bộ quy trình làm việc thì quan trọng hơn rất nhiều.

(*) tất nhiên là trong làm hoạt hình animation, thời gian render từng khung cảnh có thể tạo nên sự khác biệt tương đối lớn trong thời gian làm việc tổng, tuy nhiên ở đây tôi chỉ xem xét dựa trên các bức hình tĩnh mà thôi.

Tuy nhiên các thành phần render (Render elements) vẫn thường được sử dụng cho các mục đích phức hợp, kể cả với các bức hình tĩnh. Vậy giải pháp của anh là gì? Cách anh ứng dụng các thành phần render này như thế nào?
Các thành phần render là một công cụ rất hữu ích để kiểm soát chiều sâu của bức ảnh. Các thành phần tôi hay quan tâm nhất là Reflections, WireColor và VrayLighting. Nhưng hãy ghi nhớ rằng ở đây chúng là các “Thành phần render” chứ không phải là các “Thành phần ảo thuật”! Các thành phần render chỉ là một công cụ, chứ không phải đích đến, bạn cần phải phân biệt rõ điều này trước khi bắt đầu. Tôi sẽ chỉ rõ cho bạn hiểu điều này thông qua một ví dụ sau.
Bức render bên dưới là một sản phẩm đáng kinh ngạc của Tamas Medve: Caribbean Tongue. Tamas và tôi đã làm việc cùng nhau để soạn lại nội dung cho quá trình xử lý hậu kỳ mà anh đã áp dụng, tôi thực sự rất thích nó cũng như rất ngưỡng mộ tài năng của anh ấy. Dưới dây, hãy chú ý đến 3 bức ảnh chính: Bức render thô (Raw Render), bức xử lý hậu kỳ có sử dụng các thành phần render (1), và bức xử lý hậu kỳ chỉ sử dụng bản render thô (raw jpg) (2).


Chúng ta có một vài điểm khác biệt nhỏ giữa (1) và (2), tuy nhiên về cơ bản tôi đã đạt được gần như cùng một kết quả mà Tamas tạo ra bằng cách sử dụng các thành phần render. Vậy điều đó có nghĩa là gì? Nếu bạn biết rõ thứ mình cần đạt được là gì, bạn có thể tạo ra được kết quả như mong đợi mà chỉ cần bản render thô. Các thành phần render không tạo nên bức hình, mà chính tầm nhìn của bạn, kiến thức của bạn mới quyết định điều đó. Và tầm nhìn của Tama strong trường hợp này thực sự đáng kinh ngạc, hoàn toàn không phụ thuộc vào các thành phần render (*)
Tôi ủng hộ và khuyến khích sử dụng các thành phần render như là một công cụ tuyệt vời giúp kiểm soát chiều sâu của bức ảnh. Nhưng quan trọng hơn hết là tầm nhìn và kiến thức mà bạn có. Từ đó, sử dụng các thành phần render nhằm phục vụ cho tầm nhìn của bạn, mà không bị lệ thuộc mù quáng vào chúng!

Đâu là những lỗi mà anh thường thấy trong các bản render?
  • Nguồn sáng đặt ở mọi nơi (hãy ghi nhớ rằng đây là nguồn sáng, chứ không phải “ánh sáng”)
  • Các nguồn sáng ẩn hay di động ở giữa một khung cảnh
  • Độ phơi sáng/điều chỉnh không phù hợp ở phần phông nền backgrounds
  • Các textures cân xứng không đúng
  • Các giải pháp khó hiểu nhằm xử lý trong trường hợp độ cân bằng động cao (high dynamic range situations) (do việc thiếu các kiến thức về nhiếp ảnh)

Theo anh thì tương lại của diễn họa kiến trúc (arch-viz) như thế nào? Là V-ray render mang tính realistic cao hơn? Hay các bộ làm game? Hay kính thực tế ảo?
Một câu hỏi tương tự cũng từng được đặt ra cho các nhiếp ảnh gia trong quá khứ, vào thời kỳ đầu của kỹ thuật chiếu phim. Vào thời điểm đó, được xem phim là một trải nghiệm cực kỳ kích thích và nhiều cảm xúc, nhưng đó không phải là điểm dừng của nhiếp ảnh. Tôi nghĩ rằng mỗi phát minh được tạo ra sẽ là tiền đề cho những dự án mới, những khám phá và trải nghiệm mới, không trùng lặp với cái trước đó. Và chắc chắn một điều là các bộ làm game và kính thực tế ảo sẽ ra đời và chiếm một vị trí thích đáng trong lĩnh vực Arch-viz.

Anh nghĩ sao về các công cụ máy tính đồ họa trong tương lai (về cả phần cứng và phần mềm)? Anh nghĩ rằng các công cụ hiện nay đã đủ tốt hay chưa? Anh mong chờ công cụ nào sẽ xuất hiện trong tương lai? Điều gì sẽ giúp việc render realistic dễ dàng hơn?
Tôi cho rằng các công cụ hỗ trợ sẽ ngày càng dễ sử dụng hơn. Điều đó có đồng nghĩa với việc ngày càng có nhiều người có thể tạo ra các bức hình xuất sắc hay không? Liệu nghề mà tôi đang làm có bị đe dọa hay không? Như một nhiếp ảnh gia nổi tiếng Hansel Adams đã từng nói rằng: Thứ quan trọng nhất trong một chiếc máy ảnh là những gì nằm ở khoảng giữa 10cm đằng sau bên trong nó. Tôi cam đoan rằng dù thế nào đi nữa những kiến thức này sẽ luôn giữ nguyên vẹn giá trị của chúng. Sẽ không có bất kỳ một công cụ nào có thể thay thế tầm nhìn và kiến thức của con người cả, các công cụ càng dễ sử dụng thì khả năng sáng tạo của con người cũng sẽ được nâng lên tương ứng.

Kết luận
Nhờ các thành tựu của thế hệ trước trong lĩnh vực nhiếp ảnh, mà tôi có thể quan sát và phân tích mọi vật dễ dàng hơn, từ đó giúp người dùng đơn giản hóa quy trình làm việc của họ để đạt được kết quả tốt hơn, trong thời gian render nhanh hơn. Đó là tất cả những gì mà tôi muốn truyền đạt đến mọi người thông qua quá trình đào tạo của mình. Tuy nhiên, việc tối ưu hóa này không hề dễ dàng, nó là một nhiệm vụ rất khó khăn và phức tạp, yêu cầu bạn phải bỏ ra rất nhiều thời gian và tâm huyết. Sau cùng, thay cho lời kết là câu nói của thiên tài Leonardo da Vinci: “Sự đơn giản là thứ phức tạp nhất”.

EKE CENTER biên dịch

Nhận xét

BACK TO TOP