Thiết kế kiến trúc, thiết kế nội thất, thi công xây dựng, thi công nội thất, nhà đẹp, nội thất hiện đại Thiết kế kiến trúc, thiết kế nội thất, thi công xây dựng, thi công nội thất, nhà đẹp, nội thất hiện đại
9/10 1606 bình chọn

thiết kế nội thất, thiết kế kiến trúc

Hỗ trợ trực tuyến

thiết kế kiến trúc và nội thất 360
Hotline: 0986 3579 33 * Email: kientruc360.info@gmail.com
logo

Cộng đồng Kiến Trúc Sư và các Nhà Sản Xuất, Cung Cấp sản phẩm, dịch vụ ngành kiến trúc xây dựng - Thiết kế trang trí nội thất, ngoại thất các công trình dân dụng.

Bài mới cập nhật

LATEST PRODUCT

Tổng hợp Full DVD 3D về chi tiết Phào, trần, cột, phù điêu tân cổ điển

Tổng hợp 6DVD- 3DSMAX về Khách sạn và không gian công cộng Model Integration

Tổng hợp 6DVD- 3DSMAX về Khách sạn và không gian công cộng Model Integration

So với các thiết lập cuối cùng, thiết lập này như là một loạt mới bao gồm hơn 1600 3ds Max chic mô hình kịch bản của phong cách thiết kế nội thất khác nhau được tạo bởi Guoguangyiye trong năm 2012-2013. Số lượng các mô hình trong mỗi tập được thêm hơn 30. Các hiệu ứng hình ảnh có chất lượng cao; các bao bì đơn giản trở nên đầy màu sắc và bắt mắt hơn. Các bộ gồm 30 đĩa DVD của các mô hình 3D với phong cách khác nhau và thiết kế nội thất phong cách.

Những mẫu nhà cấp 4 xây với giá khoảng 100 triệu

Những mẫu nhà cấp 4 xây với giá khoảng 100 triệu

Theo xu thuế hiện nay đang dần phát triển, nhưng nhiều nơi ở nông thôn, quê nhà nhiều gia đình và các bạn mới làm đám cưới nền kinh tế đang yêu hẹp 1 mẫu nhà giá rẻ đang là mơ ước của rất nhiều người.

Những điều cần biết khi thiết kế 1 mẫu nhà cấp 4 khoảng 100 triệu -> 150 triệu :
Chọn đúng diện tích thích hợp khi thiết kế.
Chọn vật liệu khi đi vào xây dựng.
Tính toán kĩ lưỡng những điều mà mình đang thực hiện.
Chi phí của mái tôn, gạch, nền, xi măng, sơn màu…
Xem qua 8 mẫu nhà cấp 4 khoảng từ 100 triệu -> 150 triệu -> 200 triệu :

Thiết kế biệt thự cổ điển - Phong cách và xu hướng hiện nay

Thiết kế biệt thự cổ điển - Phong cách và xu hướng hiện nay

Hiện nay trào lưu xây biệt thự đang phát triển và nở rộ cũng theo đó báo chí đã tốn không ít giấy mực để nói về xu hướng này. Để làm nên xu hướng cần có những nét riêng, đặc trưng riêng chính vì vậy mà các cuộc tranh luận về phong cách thiết kế phù hợp với biệt thự đã diễn ra ngày 1 nhiều hơn.
Có thể nói không chỉ báo chí mà ngay cả các diễn đàn xây dựng cũng nóng lên từng ngày với các cuộc tranh luận của 2 phong cách cổ điển và hiện đại. Cả hai đều có dẫn chứng để chứng minh phong cách đó hợp nhất với thiết kế biệt thự.
Sau đây chúng ta hãy cùng đi khám phá vẻ đẹp mà 2 phong cách tự hào là phù hợp với biệt thự. Và bạn cũng có thể có quan điểm cho riêng mình qua những phân tích, chia sẻ của chúng tôi.



Biệt thự 1; Phong cách cổ điển đẹp sang trọng

Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 3)

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER
Lớp Specular Nếu bạn đã quen với việc sử dụng các loại vật liệu V-Ray thông thường, phần kiến thức này sẽ không quá khó và khá quen thuộc. Về cơ bản, lớp Specular tương tự như Refection (sự phản chiếu ánh sáng), chúng chỉ khác nhau về tên gọi mà thôi. Để cho ra kết quả được chính xác, bạn phải bật tùy chọn Trace Reflection lên, nếu không sẽ chỉ có một số hiệu ứng phản chiếu giả được sử dụng và kết quả sẽ trông không thật cho lắm.


Không có cách nào để ngắt mối liên kết giữa Reflection IOR và IOR gốc của vật liệu FastSSS2. Trong hầu hết các trường hợp, đây không phải là một vấn đề lớn vì về mặt vật lý, mà thực ra lại là cách làm cho ra kết quả đúng.

Các thiết lập khác Ngoại trừ đối với lớp Diffuse và lớp SSS, hầu hết các lớp khác đều có bảng thông số tương tự như vật liệu V-Raythông thường, vậy nên có một nguyên lý chung được áp dụng cho tất cả các các trường hợp. Bạn có thể sử dụng map trong rất nhiều slot mà ban đầu dường như chỉ hỗ trợ thông số màu (khi không có hình vuông nhỏ để cài đặt map bên cạnh slot màu). Chỉ cần kéo chuột xuống trong mục Maps Section và thiết lập chúng.


Một quy trình thiết kế mẫu Chúng ta sẽ cùng tổng hợp tất cả những kiến thức đã học và áp dụng vào bài tập tái tạo lại một loại vật liệu có tính trong mờ từ bức hình tham khảo có sẵn. Vật thể ở đây là bộ ấm bằng ngọc bích như hình:


Bắt đầu bằng việc tra cứu thông số IOR cho ngọc bích, đối với vật liệu này hãy thiết lập vào bảng vật liệu IOR giá trị khoảng 1.61


Tiếp theo, chúng ta cần quyết định kiểu tán xạ cần dùng. Như trong bức hình tham khảo, vật liệu trông có tính khúc xạ yếu (bạn có thể nhìn xuyên qua tại những bề mặt mỏng) vậy nên hãy cài đặt cho Single Scatter là Raytraced (Refractive) như hình:


Tiếp theo, chúng ta cần thiết lập độ phản chiếu cơ bản cho vật liệu. Đi đến lớp Specular và kiểm tra lại tùy chọn “Trace Reflection” đã được bật on hay chưa. Kết quả trông khá bóng và chói, vậy nên hãy điều chỉnh độ bóng Glossiness về 0.92; và thiết lập màu Specular tối hơn một chút vào khoảng [220;220;220] để làm độ phản chiếu trong thật hơn


Hãy xem kết quả mà chúng ta đang có…


Bây giờ là bước quan trọng nhất: phần lớp Diffuse và SSS. Chúng ta sẽ bắt đầu bằng việc thiếc lập thông số Phase function về -0.8 vì đây là vật liệu thuốc nhóm đá. Tăng giá trị Scatter radius lên khoảng 30cm để ánh sáng tán xạ sâu hơn vào bên trong của vật thể.



Ở bước này, dường như giá trị Radius hơi quá lớn, nhưng vẫn chấp nhận được. Chúng ta sẽ sử dụng một Noise map trong phần Radius slot và nhân nó lên nhiều lần với cùng một giá trị. Vậy nên nếu ta có Radius ở giá trị 30cm và một map xám mức trung bình [128;128;128], giá trị radius thực tế sẽ là 30*0.5=15cm. Nó sẽ tạo ra một vật liệu trông khá chất lượng với những vùng trong hơn và những vùng đục hơn.

Đây là phần thiết lập dành cho Noise map.



Và đây là kết quả sau khi render…


Bây giờ, chúng ta sẽ thiết lập màu cho vật liệu, bắt đầu bằng việc cài đặt bản texture sau trong phần Subsurface color…


Tiếp theo, chỉnh lại độ sắc cho Scatter color. Chúng ta cần nó blue hơn một chúng ở những vùng green, và vàng hơn một chút ở những vùng yellow. Bức hình này không cần phải quá chi tiết nên ta sẽ làm mờ nó đi, và tạo ra hiệu ứng sương mù cho vật liệu.



Kết quả trông khá tốt. Chỉ cần thêm vào một số chi tiết nhỏ nữa để làm nó trông hoàn hảo hơn.

Chúng ta sẽ sử dụng bản texture xám sau cho mục Overall color, giúp vật thể trông thật hơn với những đường xước trông hơi bẩn một chút.


Một số bản texture có thể được sử sụng cho các mục Spec color, Gloss và Bump cho ta kết quả một vật liệu hoàn chỉnh.



Đây là kết quả sau cùng. Trong trường hợp này, ta không cần đến lớp Diffuse, vì màu sắc bên trong và bên ngoài của ngọc bích trông khá đồng nhất và không quá khác biệt.

Như bạn đã thấy, ý tưởng đưa ra là đầu tiên bạn nên thiết lập các thông số về mặt kỹ thuật trước (như IOR, kiểu tán xạ, phase…), tiếp đó là điều chỉnh về mặt thẫm mỹ (bảng màu, kiểu map sử dụng)

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 2)

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER
Lớp Diffuse và SSS Đây được xem là phần quan trọng nhất (và cũng dễ bị nhầm lẫn nhất) của phần vật liệu V-Ray FastSSS2. Vấn đề là ở chỗ, có rất nhiều thông số về màu sắc cần được thiết lập và dường như tất cả chúng đều có ảnh hưởng đến nhau theo một cách nào đó. Vậy nên sẽ khá khó khăn trong quá trình làm việc sao cho không hỏng toàn bộ cả quá trình thiết kế trước đó.


Trong bài hướng dẫn này, chúng tôi sẽ cố gắng giải thích những thông số này đến bạn một cách rõ ràng nhất, giúp bạn dễ dàng hơn khi làm việc với loại vật liệu này.

Các thông số Diffuse Color, Diffuse Amount và Sub Surface Color Hãy bắt đầu với thông số Diffuse color và SubSurface color: đây là hai thông số cần thiết để tạo nên màu sắc bên trong cũng như bên ngoài của vật thể, và cho phép bạn cài đặt một cách chính xác về hàm lượng mỗi yếu tố sẽ ảnh hưởng đến kết quả sau cùng. Để xem cách chúng hoạt động như thế nào, chúng ta sẽ cài đặt thông số Diffuse color là màu xanh lam, Subsurface color là màu đỏ. Hãy xem kết quả sẽ thay đổi như thế nào khi ta điều chỉnh giá trị Diffuse Amount:


Tại 0, chỉ có lớp SSS được hiển thị; tại 1, chỉ có lớp Diffuse được hiển thị mà không có ánh sáng tán xạ xuất hiện bên trong vật thể. Các giá trị ở giữa 0 và 1 là sự pha trộn giữa 2 lớp SSS và Diffuse. Thông số Overall Color Bây giờ, chúng ta sẽ đưa thông số Overall Color vào phương trình. Thông số này hoạt động tương tự như một bộ lọc cho cả màu Diffuse và Subsurface, nó ảnh hưởng đến hàm lượng mà các màu này hiển thị trong kết quả thực. Overall color là màu trắng [255;255;255] sẽ cho phép đi qua 100%, là màu xám[128;128;128] sẽ cho phép đi qua 50%.

Khá đơn giản, và nó hoạt động hoàn toàn tương tự với các màu sắc khác, Overall color là màu đỏ sẽ chỉ hiển thị kênh đỏ của màu Diffuse và màu Subsurface. Trong trường hợp này, kết quả cho ra màu đen vì không có màu nào có giá trị ở kênh đỏ cả. Về cơ bản, các giá trị RGB của Overall color sẽ quyết định một cách chính xác hàm lượng phần trăm là mỗi kênh màu sẽ được hiển thị trong hai màu Diffuse và Subsurface.



Chúng tôi khuyên bạn nên dùng giá trị xám hay một texture dạng ảnh xám ở thông số này. Nếu không sẽ rất khó để có thể dự đoán được kết quả sẽ trông như thế nào. Nó không được thiết lập bằng cảm tính, mà bằng tính toán số học một cách cẩn thận. Dẫu sao thì một map màu đen-trắng đơn giản là một cách hay để giúp kết quả trông thú vị hơn ít nhiều và bạn sẽ không phải nhận những bản render với màu sắc không như mong muốn.


Thông số Scatter Color Sau cùng, còn một loại màu sắc nữa cần được điều chỉnh là màu Scatter color. Thông số này sẽ định nghĩa màu sắc của tia sáng tán xạ sau khi chúng đi vào bề mặt của vật thể. Nó cũng ảnh hưởng đến cường độ của tia sáng tán xạ, vậy nên nếu bạn cài đặt cho nó giá trị là màu đen, thì ánh sáng sẽ chuyển sang màu đen và không có hiện tượng tán xạ xảy ra.


Tương tự, sẽ khá khó khăn nếu bạn sử dụng một giá trị màu thay cho xám trong trường hợp này, vì Scatter color cũng tương tác với Subsurface color một cách hoàn toàn toán học. Chúng tôi không chắc 100% về công thức giữa chúng, vậy nên cách tốt nhất là thử và sửa lỗi, đầu tiên hãy thử điều chỉnh độ sáng trước, sau đó thay đổi sắc độ cho đến khi bạn có được kết quả như mong muốn. Thông thường thì sắc độ của Subsurface và Scatter color sẽ khá gần nhau.


Thông số Scatter Radius Scatter Radius cho phép bạn thiết lập một cách chính xác độ sâu mà tia sáng có thể xuyên qua bề mặt của vật thể. Nếu muốn chắc chắn kết quả cho ra được chuẩn xác, hãy giữ giá trị này là 1 và đảm bảo rằng bạn đã reset lại Xform của vật thể.



Thông số Phase Function Thông số cuối cùng cần được điều chỉnh ở đây là Scatter Phase. Nó có thể được cài đặt các giá trị từ -1 đến +1, giúp điều khiển cách mà tia sáng tán xạ di chuyển bên trong vật thể. Giá trị này là 0, tia sáng tán xạ như nhau theo mọi hướng, giá trị này dương thì các tia tán xạ hầu như đi tới, giá trị này âm làm các tia tán xạ hầu như đi lùi. Quy tắc chung là, đối với các vật liệu dạng nước (như da, sữa, nước trái cây…) làm các tia tán xạ có khuynh hướng đi tới, trong khi các vật liệu rắn (như đá cẩm thạch, kính…) làm các tia này có khuynh hướng đi lùi.



Phần 3 chúng ta sẽ tiếp tục chuỗi hướng dẫn này với bài đề cập về lớp Specular cũng như một vài thiết lập khác trong phần vật liệu V-Ray FastSSS2

Vật liệu V-Ray FastSSS2 (Phần 1)

Tác giả: Calvin Bryson

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER

Bài viết sau sẽ hướng dẫn chi tiết về cách sử dụng V-Ray trong phối trộn vật liệu. Bài viết sẽ bao gồm phần lý thuyết tổng quan xen kẽ các ví dụ minh họa cụ thể, cũng như cung cấp cho bạn các mẹo hay trong quá trình sử dụng. Ở đây chúng tôi sẽ sử dụng phần mềm 3ds Max cho các ví dụ của mình, tuy nhiên bạn hoàn toàn có thể áp dụng những nguyên tắc này trên V-Ray dành cho Maya. Lưu ý rằng bài viết này không được áp dụng cho người dùng C4D vì hiện tại vật liệu SSS trên V-Ray dành cho C4D mang các tính chất và thông số khác biệt hơn.

Vật liệu V-Ray FastSSS2 được sử dụng để tạo ra những vật liệu có tính trong mờ (là những vật liệu có tán xạ ánh sáng bên trong vật thể). Ví dụ phổ biến như: da thú, đá cẩm thạch, sáp ong, sữa…


10 lưu ý phong thủy quan trọng trong phòng ngủ

Đặc biệt, các cặp đôi sắp tiến tới hôn nhân hoặc đang chung sống càng cần dành sự quan tâm nhiều hơn đến phong thủy của “căn phòng ái ân”. Đảm bảo đây thực sự là “thiên đường an toàn”, có thể ngăn chặn mọi sự quấy nhiễu, nguồn khí tiêu cực khiến bạn và người ấy mệt mỏi, căng thẳng thường xuyên, làm gián đoạn sự nghỉ ngơi cũng như chia rẽ tình cảm vợ chồng.

Sử dụng HDRI để chiếu sáng khung cảnh trong 3dsmax

Sử dụng HDRI để chiếu sáng khung cảnh

HDRI là viết tắt của cụm từ High Dynamic Range Imagery. ­ Điểm khác biệt của HDRI với ảnh thường là ở chỗ : Ảnh thường chỉ có 24 bit,còn ảnh HDRI l à 32 bit. Ảnh thường chỉ chứa những thông tin về màu sắc còn ảnh HDRI chứa cả những thông tin về ánh sáng và tương phản giống trong môi trường bên ngoài. HDRI thường có độ phân giải cao vì chứa lượngthông tin nhiều hơn… ­ HDRI liên quan đến khái niệm “image based rendering”, nghĩa là sử dụng ánh sáng của ảnh HDRI để chiếu sáng cảnh mà không cần sử dụng đèn


11 Các thể hiện diễn họa Trong Photoshop


11 Các thể hiện diễn họa Trong Photoshop

Tác giả: Mark Lee, sernior artist tại Uniform

Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER


Diễn họa kiến trúc là một ngành công nghiệp đang phát triển nhanh chóng. Chỉ cần xem qua các trang web nhưcgarchitect.com, có thể thấy rất nhiều công ty và cá nhân đang cung cấp các dịch vụ của mình về lĩnh vực này. Cũng như mọi ngành công nghiệp khác, có rất nhiều công ty lớn đang tồn tại, cho ra những bản thiết kế tuyệt vời, nhưng bên cạnh đó vẫn còn rất nhiều những bản thiết kế bình thường và kém thu hút.

Uniform đã tạo nên bức hình trên cho dự án phát triển Thành Phố Stratford của Westfield tại London. Họ đã có rất nhiều bản thiết kế cho các dự án khác trước đó và tìm đến Uniform với kỳ vọng cao.

Sau đây là 11 thủ thuật mà bạn có thể dùng ngay hôm nay để cải thiện các bản vẽ của mình và tránh những lỗi thiết kế thường gặp phải. Mỗi một thủ thuật đều rất nhanh gọn và dễ dàng sử dụng, cách thực hiện có thể được áp dụng cho bất kỳ phần mềm nào. Chúng bao gồm những mẹo chung như thủ thuật tăng tốc và làm việc hiệu quả hơn, cho đến những mẹo phức tạp hơn để tạo cảm giác chân thật cho bức hình.

Hầu hết đều là những điều tôi thu nhặt được trong suốt quá trình làm việc và đã áp dụng vào quy trình thết kế hàng ngày của mình.

1. Render Element

Dù đang làm việc với khung hình tĩnh hay động, việc thiết lập sẵn một thư viện các chi tiết đồ họa thường dùng là rất quan trọng. Chỉ với một vài phút để lên danh sách những chi tiết mà bạn cần sẽ giúp tiết kiệm hàng giờ cho phần chỉnh sửa hậu kỳ. Đặc biệt khi thời hạn công việc đang đến gần, thì việc có những mô hình thư viện như thế này sẽ giúp tiết kiệm rất nhiều thời gian và công sức.

V-Ray elements rất hữu dụng. Chúng tôi dùng chúng với 3ds Max, nhưng bạn cũng có thể dùng trong Maya, Rhino và Sketch Up. Việc dành thời gian để thêm vào màu sắc cho các đường nét khác nhau sẽ thực sự hữu ích khi bạn cần tách chúng ra sau đó, vì bạn có thể tách riêng từng vật thể dựa trên màu sắc của chúng một cách nhanh chóng.

Ở Uniform, chúng tôi thường dùng thư viện sẵn cho các hình tĩnh như: Wire Colour; Reflection; Refraction; Total Lighting; Shadows; ZDepth; Self Illumination; and Extra Tex.

2. VRayEdgesTex


Sự bổ sung này trong V-Ray thật hoàn hảo. Trong thực tế, không có vật thể nào có góc cạnh sắt nét hoàn hảo cả. Khi được dùng trong mục Bump slot của một vật liệu, VrayEdgesTex sẽ thêm vào một đường cắt mép nhỏ ở mỗi cạnh và cho phép người dùng có thể điều chỉnh được. Nó có thể được dùng để thêm vào các tiểu tiết tinh tế cho vật thể hoặc dùng để tạo nét vát đặc biệt khi cần.

Nếu bạn muốn dùng định dạng bitmap bump theo kiểu thông thường, chỉ cần để chúng ở dạng Mix map và chỉnh tỷ lệ Mix ở 50%. Khi công việc đang gấp rút, bạn không có thời gian để thêm vào những điểm quá chi tiết mà bản thiết kế thì lại rất cần, việc vát góc thủ công từng cạnh một sẽ tốn rất nhiều thời gian, vì thế nó thường bị bỏ qua.

Những đường vát cạnh nhỏ trên vật thể của VrayEdgesTex có thể giúp tạo nên những điểm nhấn, ánh bạc, và làm tăng thêm cảm giác thật cho vật thể mà bạn đang vẽ

3. Mô Hình & Hình Chụp

Khi thiết kế những hình ảnh như của Westfield, điều quan trọng là tạo được sự cân bằng giữa việc sử dụng mô hình vẽ và hình chụp để đạt được độ chi tiết yêu cầu. Một cách lý tưởng, khi không bị thời hạn công việc chi phối, bạn có thể mô hình hóa mọi thứ, nhưng trở về thực tại bạn cần tiết kiệm thời gian ở một số công đoạn phải không nào. Mấu chốt là ở việc quyết định xem phần nào cần được mô hình hóa và phần nào có thể dùng ảnh chụp để thay thế.

Trong thiết kế của Westfield, sảnh khách sạn ở bên phải là một phần quan trọng của tấm hình: vì nó khá gần với phần tiền cảnh, vậy nên nó đã được mô hình hóa trong 3D

Cửa hàng ở phía xa bên trái được dành cho một nhà bán lẻ cụ thể, nên hình chụp của một cửa hàng sẵn có với điều kiện ánh sáng tương tự đã được dùng để tạo chi tiết và cảm giác thật. Việc mô hình hóa các chi tiết này sẽ lãng phí rất thời gian và công sức!



Sảnh trước của những cửa hàng phụ họa ở xa phía sau được che phủ một phần bởi khách bộ hành, vì vậy những hình chụp cũng được sử dụng tại đây. Việc mô hình hóa các cửa hàng này có thể mất nhiều ngày liền, trong khi tìm một tấm hình chụp thích hợp chỉ tốn vài giờ. Điều quan trọng là việc tiết kiệm thời gian cho các cửa hàng này đồng nghĩa với việc chúng ta có nhiều thời gian hơn trong dự án để thắp sáng tòa nhà và đảm bảo mọi người đều tìm được vị trí thích hợp.

4. Hiện Tượng Nhòe Ảnh

Hiện tượng nhòe ảnh là nỗi ám ảnh đối với các nhiếp ảnh gia kỹ thuật số. Chúng thường xuất hiện ở những chi tiết góc cạnh của hình chụp như là sự nhòe đi của các vật thể và sự sai lệch về màu sắc. Các nhiếp ảnh gia thường tốn rất nhiều thời gian để loại chúng ra khỏi hình chụp – nhưng những chuyên gia đồ họa có thể khéo léo chèn chỉnh sửa và làm chúng có cảm giác “thực” hơn.

Bạn có thể thêm hiệu ứng này bằng photoshop, và bạn cũng có thể có được kết quả tương ứng trong hầu hết các chương trình chỉnh sửa hình ảnh 2D khác. Nhưng tốt nhất là bạn nên thêm hiệu ứng này vào bước cuối cùng trong quá trình chỉnh sửa. Trong photoshop, chọn Filter > Lens Correction và nên chọn Custom thay vì Auto Correction.

Giá trị sẽ thay đổi tùy theo từng bức ảnh, nhưng mức chỉnh hợp lý là Fix Red/Cyan Fringe giảm xuống khoảng -15 và Fix Green/Magenta Fringe lên khoảng 15. Nó sẽ tạo ra một lớp màu bù đắp thêm vào các phần góc cạnh của hình ảnh. Dù là một hiệu ứng nhỏ nhưng sự thay đổi rất đáng kể.

5. Tinh Chỉnh Hình Ảnh Bằng Chế Độ Phối Màu

Một mẹo hay (và nhanh) để đem lại nhiều điểm nhấn hơn nữa cho bức hình của bạn là dùng đến chế độ phối màu. Tất cả các chương trình chỉnh sửa 2D đều có chế độ này. Bằng cách sao chép lại một bản mô hình đã phân rã của hình ảnh và chuyển chế độ phối sang Soft Light hoặc Hard Light, bạn sẽ ngay lập tức có thêm sự tương phản và điểm nhấn. Nếu bạn giảm tỷ lệ phần trăm đến một mức vừa đủ, và giấu nó đi ở những khu vực không cần thiết (thường là ở khu vực tối nhất trong hình), nó sẽ nhanh chóng trở thành một thủ thuật mà bạn sẽ sử dụng cho mọi bản thiết kế.

Đôi khi, sử dụng ở chế độ đen trắng sẽ tỏ ra hữu ích hơn, đặc biệt là ở những khu vực có cỏ và tán cây. Hãy thử áp dụng hiệu ứng này cho những bức hình trước đây và xem hiệu quả nó mang lại lớn như thế nào


6. Tính toán ngay trong chương trình 3D

Một tính năng ít được biết đến của 3ds Max là máy tính tích hợp. Khi bạn cần đưa vào một số liệu tính toán nào đó, nhấn tổ hợp phím [Ctrl] + [N] để hiển thị lên một máy tính cho phép bạn tính toán và dán kết quả cần tìm vào vùng dữ liệu.



Bạn có thể thực hiện điều tương tự trong hầu hết các phần mềm 3D; trong Cinema 4D, bạn có thể nhập phép tính vào mọi ô nhập liệu. Ví dụ: để làm một vật gì đó lớn hơn 33%, bạn chỉ cần nhập vào *1.33.

7. Phản Chiếu

Một cách để đem lại sự chân thật cho những tấm kính là thêm vào những điểm phụ họa tinh tế và ngẫu nhiên vào trong những ô kính ấy. Bằng cách thêm vào mỗi mãnh gương một ID vật liệu bất kỳ (chức năng chỉnh sửa Material by Element trong 3ds Max), sau đó thiết lập một vật liệu phức cho phép chọn nhiều loại vật liệu con khác từ nó.

Nếu bạn có khoảng 5 loại vật liệu kính chẳng hạn, mỗi loại có một map nhiễu ở mục Bump slot và độ cứng khác nhau, ảnh phản chiếu trong gương sẽ bị biến dạng và dường như bị cong nhẹ trên mỗi tấm kính. Điều này tạo sự phân khúc giữa các ảnh phản chiếu dọc theo mặt ngoài của mô hình và giúp nó không giống như chỉ có 1 tấm kính lớn.

Hiệu ứng này cũng rất đẹp trong mô phỏng động khi bạn đi ngang qua một bức tường kính, vì lúc này ảnh phản chiếu cũng sẽ thay đổi khi bạn đi qua. Ở đây điểm mấu chốt để tạo cảm giác thật cho bức hình là mô phỏng theo sự không hoàn hảo trong đời thật.

8.Chiều Cao Chính Xác Cho Ảnh Người 2D


Một lỗi nghiêm trọng trong một bức hình arch-viz là khi những nhân vật người trong hình trông không đúng tỷ lệ kích thước. Cẩn tắc vô ưu, vì vậy hãy dùng dấu định vị cho người.

Hoặc thêm một khung cao 1.75m, hoặc dùng một người mẫu đơn giản làm chuẩn nếu bạn có. Phân bố chúng trên khắp hình nền, tạo một bản render và lưu lại một ảnh tham khảo. Từ đó bạn sẽ có một bảng so sánh chiều cao chuẩn khi cần thêm ảnh người vào bức hình trong giai đoạn hậu kỳ.


9. Pha Trộn Các Vật Liệu

Nếu bạn cảm thấy những viên gạch hay những tấm đá lát đang được trải dài trên một diện tích lớn, hãy dùng một mảng lát nền mẫu để làm công việc trở nên dễ dàng hơn. Với mảng lát mẫu này, bạn có thể tái tạo lại số tấm lát trên mảng, và bổ sung thêm một sự sai khác nhỏ về màu sắc cho từng viên gạch. Điều này sẽ góp thêm sự đa dạng và tránh biểu hiện của việc lát trải hàng loạt.

10. Làm Mờ Ảnh Người

Một trong những lỗi thường mắc phải nữa trong nhiều thiết kế vào buổi chiều tối là ảnh người lại quá sắc nét. Trừ khi mọi người đang đứng yên, còn lại bạn nên thêm vào hiệu ứng mờ chuyển động khi mọi người đang di chuyển trong khung cảnh với ánh sáng yếu.

Để có được vẻ ngoài đầy nét chấm phá và màu sắc cho những tòa nhà, sẽ cần đến một độ phơi sáng lâu hơn, và nó sẽ dẫn đến ảnh người bị nhòe đi. Đây không phải là một ý tồi, và thực ra bằng cách làm nhòe ảnh người đi, hình vẽ của bạn sẽ có cảm giác như một hình chụp hơn.

11. Bố Cục Cho Bức Ảnh

Một cách nhanh chóng để tạo bố cục cho bức hình là điều chỉnh các thiết lập của safe frame để làm dẫn hướng cho khung nhìn. Ví dụ, tách góc nhìn thành nhiều góc nhìn thứ 3 đối với các tạo bố cục của một bức ảnh arch-viz theo cách truyền thống, hoặc đặt safe frame vào một khung hộp nhỏ dùng làm đối tượng trung tâm của khung hình.


Tổng hợp & biên soạn EKE CENTER
BACK TO TOP